*True MAZE (仮) の詳しいページ [#f0ce96d4] -開発状況やα/βテスト版配布などを行っていくページです。 -コメントは自由にお書き下さい。 -使用する予定のBGMは[[こちら>TrueMAZE(仮)/BGM]]へ。 -基本の構成 1.タイトル画面 2.メニュー画面 3.メインゲーム画面 4.2に戻る -タイトル画面の仕様 --Startup BGMを用意する予定。 --BMPを描画して、メッセージを重ねるだけのシンプルな構成。 --スクリーンショット //|#ref(title.png)| //|通常版| //|#ref(mazeb5.png)| //|広視野版| #ref(mazetitleall20070710.png) -メニュー画面の仕様 --不思議のダンジョンライクな画面/BGMを使用する。 --メニューはほぼ以下のとおり。 冒険の記録 ├冒険の記録1 │ ├記録を作る │ ├冒険を続ける │ ├名前を変える │ ├記録を消す │ ├冒険をあきらめる │ └設定を変える ├冒険の記録2 │ └(省略) ├冒険の記録3 │ └(省略) └冒険の記録4 └(省略) ランキング サウンドルーム 簡易説明 設定 #ref(mazemenuall20070710.png) //|#ref(menu.png)|#ref(menu2.png)| //|#ref(menu3.png)|#ref(menu4.png)| //|>|#ref(mazem5.png)| ~ --新規の場合は名前入力をする。 ---現在はタクティクスオウ○を参考にしているが、Speedの名前入力が以外と使いやすいことに気づいたので、変更する予定。 ---名前にはアルファベットはもちろん、漢字やハングルなども使用できるようにしたい。 --課題~ ・名前入力時のキャンセルとか統一されてなく、分かりにくい。~ ・オートリピートが無い。 #ref(mazeentryall20070710.png) //|#ref(entry1.png)|#ref(entry2.png)| //|#ref(entry3.png)|#ref(entry4.png)| -ダンジョンマップの構成 --最初は村などの人や家などが立ち並んでいるところにいる設定。 --基本は村→ダンジョン→ダンジョン→.....→最終フロア→クリア画面→村ということになる。 --マップはそんなに広くするつもりはない。71x51くらいの広さがちょうどいいだろう。 #ref(mazemapall20070710.png) //|#ref(townmap1.png)|#ref(townmap2.png)| //|#ref(maze3.png)|#ref(maze4.png)| //|>|#ref(mazeb6.png)| -ゲーム中の仕様(課題の箇条書きのようになってしまっているが) --操作はキーボードかマウスで操作する。 --ダッシュやマッピングのみ表示もできるようにする。 --アイテムの上に立つことや、アイテムを拾うこともできるようにする。 --モンスターも出現し、攻撃や魔法の装備なども使えるようにする。 --スタータス表示を詳しくするとともに満腹度やHPなどのパラメータを実現させる。 --マッピング表示の色や大きさなどを設定で変更できるようにする。 --経過時間表示をきちんと計算し、セーブデータに反映させる。 --完全な迷路だけではなく、部屋と通路の普通のフロアに変更させる。 --ゲーム中のメニューはメニューボタンかキャンセル/ダッシュボタンをチョイ押しする。 --ゲーム中の操作するキーを変更できるようにする。 --F12キーや×ボタンで閉じても、セーブデータに反映するようにする。 --セーブデータが大きくなりすぎて溢れそうになったら、風や地震などを起こしてそのフロアにいられないようにする。 --表示画面が仮想画面より大きい場合に、マッピング表示の大きさを表示画面と同じ(dot by dot)にしたい。 --誰か~助けて~(笑 #ref(mazeingameall20070710.png) //|#ref(maze1.png)|#ref(maze2.png)| -ランキングの仕様 --ダンジョンをクリアするか、殺されるまたは脱出アイテムを使ったときにスコアを計算し、ランキングに反映させる。 --点数計算式(予定):進んだフロア数*500+経験値の100%+所持金の10%+(クリア時)全所持アイテムの売値+(脱出時)全アイテムの売値の20% (売値==価値ということで) --純粋迷路の時だけは歩数の逆数も加算するかも。 --メインメニューのランキングからを見ることができる。 #ref(rank.png) -背景グラフィックについて --1コマの大きさは32x32。背景グラフィックのパターンは16x16単位で迷路マップからパターンマップを作成し、最初に一括作成。 --背景グラフィックで32x32固定パターンを利用する場合は連続する4パターンを使用する。 --パターンの並びはVRAMなんかの並びと一緒で、左上から右へ0,1,2…E,F、左端に戻ってその下から10,11,…と並ぶ。(1パターンは16x16,16色Bitmap形式(これのパレット情報は無視)~ 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F : : E0 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 EA EB EC ED EE EF F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 FA FB FC FD FE FF //--現在の背景グラフィック(マップチップファイル)[bmp形式] //|#ref(mazeptn.bmp)| //-キャラクター(スプライト)グラフィックについて //--1キャラクターの大きさは32x32(将来32x64も使用できるように%%する予定%%やっぱやめ)。 //--これも16色bitmapファイルで、うち透明色が明るい青(パレット番号:0x0C)固定になっている。 //--1キャラクターに用意すべきパターン数は以下の通り(現在と予定含む)~ //|用途|パターン数|アニメーション|備考| //|静止|2 x8(方向)|00h→03h→(loop)|| //|移動|4 x8(方向)|00h→01h→00h→02h→(loop)|| //|走る|||(移動と同じ)| //|ダメージ|1 x8(方向)|20h~27h|| //変更する予定です。 //--現在のキャラクターグラフィック[bmp形式] //|#ref(mazechr.bmp)| // //-KAODUN用再配置後のキャラクターグラフィック(完成・投稿完了) //|#ref(mazechrk.bmp)| // //-マップエディタやグラフィックについて ---- *仕様に関するご意見・ご感想やつっこみなど [#e685412f] -ちなみに私は、Pixiaで16色パレットのみ使用で編集した後、ペイントで16色に減色しています(最近は最初からペイントを利用することが多いですが)。 -- [[nika]] SIZE(10){2006/07/16 (日) 08:11:24} -メモ: [[nisiさんとこ:http://plantl.org/l/rpg/]]の[[画像倉庫:http://plantl.org/l/rpg/hiki.cgi?%B2%E8%C1%FC%C1%D2%B8%CB]] -- ''nika'' SIZE(10){2006/08/23 (水) 06:01:25} -メモ: ビットマップモードを追加し、そのビットマップエリア内でのリサイズ転送を可能にする。タイトル画面などのタイルモードをやめてビットマップモードを使うようにする。また、ユーザーリプレイファイル再生モード/書き出しコマンドを追加する(OSCでリプレイデータを切り替えるのが面倒だなぁと実感したため)。 -- ''nika'' SIZE(10){2006/10/31 (火) 04:29:24} -とりあえずビットマップモードを実装するのは先送り。 -- ''nika'' SIZE(10){2006/10/31 (火) 14:38:37} -仮想VRAM等の配列変数をスタックから静的に確保するように変更中。アイテムは追加しないけど新しい機能も付ける予定。 -- ''nika'' SIZE(10){2007/07/10 (火) 23:57:17} #comment